用方块游戏解构名画 泰特就这么做了
游戏是不是艺术?这个讨论由来已久。虽然当代艺术的创作形式有很多,但是否把游戏当做其中一种,艺术界争论不休。2014年年底,来自英国的泰特美术馆决定一试,推进这一争论的实践——把艺术品变成游戏本身。
泰特并没有选择自己开发什么简单的应用,而是与一个特别的游戏软件合作——Minecraft,一个由方块组成的游戏世界。泰特美术馆挑选了两幅作品,以“城市”为主题,分别是野兽派创始人安德烈•德兰(André Derain)创作于1906年的作品《The Pool of London(伦敦池)》以及一战著名艺术家克里斯多夫•内文森(Christopher Nevinson)于1920描绘纽约的作品《Soul of the Soulless City(无灵魂的城市的灵魂)》。
泰特世界中的《伦敦池》
《伦敦池》原作
在Minecraft的开发下,这两幅作品变成了两个由无数个方块组成的3D游戏世界。泰特把这个项目命名为“泰特世界”,于2014年11月发布,游戏用户可以免费在泰特官网上下载两个地图。
泰特世界中的《无灵魂的城市的灵魂》
从游戏的角度来说,《The Pool of London》和《Soul of the Soulless City》实际上就是两张游戏地图,从艺术的角度来说,则想象空间更大,你既可以说它是一个画作的虚拟展厅,更可以说这是用当代艺术的解构手法来进行重构的艺术创作。
Minecraft方块模仿《星际迷航》中的Uss Enterprise
艺术家用Minecraft方块概念创作的街头艺术
要实现解构与重构的艺术内涵而又不失游戏性,这确实不太容易,很容易顾此失彼。不过,这正是Minecraft的特别之处。在这个游戏都在追求画质特效的高清时代,你可能很难想象一个由方块组成的、看起来是个像素不够清晰的世界有着怎样的游戏性。
Minecraft中的地图Adamantis — City of the Gods
Minecraft中的地图Adamantis — City of the Gods
在了解泰特的这个项目之前,我并不知道有这样一款游戏,直到我看到了它的介绍——Minecraft是一款自由度很高的沙盒游戏,每个玩家都可以在Minecraft的三维空间中自由地操作不同种类的方块,通过摧毁或创造方块来建造出精妙绝伦的建筑物和艺术。这样的游戏过程,不正是解构与重构的过程和当代艺术的创作方式么?
Minecraft是一款由瑞典游戏公司Mojang开发的游戏,有数百万的用户,目前游戏已开发出多个版本,可以在电脑、手机、游戏机运行。Minecraft有着非常多忠实的玩家,他们用小方块UGC出各种惊人的雕塑、建筑、场景,当你见到这些“作品”,或许就会明白为什么微软[微博]会以25亿美元的价格收购Mojang。
2009年,30岁的瑞典程序员Markus Persson写下了Minecraft这个小游戏。
据泰特媒体的创意总监Jane Burton介绍:“进入‘泰特世界’地图后,首先会看到一个白色的方块建造成的泰特画廊,走进画廊入口,便可以看到两幅画作。当你走到两幅画上时,跳进去,艺术历险便开始了。”在《伦敦池》的地图中,玩家可以沿着泰晤士河观赏20世纪初期的伦敦——同时要小心海盗,还能偶遇同样游览中的艺术家本人,造访各个历史景点。当然不能忘了游戏的任务,玩家要用当年Derain在画中用到的颜料做实验,不过在游戏里,这些颜料会爆炸!
在《无灵魂的城市的灵魂》地图中,玩家可以乘坐火车徜徉在Nevison所画的1920年代的纽约,随后时间将迅速快进,游戏进入纽约城市快速建造摩天大楼的时期。泰特如是描述游戏过程:当玩家参与摩天大楼建造,与建筑工人在高空中进一顿危险的午餐,与时间赛跑去看一部电影,所有的情境都会把游戏者带回那个‘咆哮的二十年代’。
“在游戏中,玩家的探险活动与游戏挑战都与画作本身的主题相关,因此这个项目是艺术,是历史,也是冒险游戏。”Jane Burton介绍道,泰特计划在2015年内将6幅作品改造成Minecraft的“泰特地图”,分别以 “玩耍”、“毁灭”和“幻想” 为主题,这六幅作品包括约翰•辛格•萨金特(John Singer Sargent)的《康乃馨、百合、百合、玫瑰》(1885-6)、彼得•布莱克(Peter Blake)的《玩具店》(1962)、约翰•马丁(John Martin)的《庞贝和赫库兰尼姆的毁灭》(1822)以及科妮莉亚•帕克(Cornelia Parker)的《冷暗物质:爆炸视角》(1991) 。
约翰·辛格·萨金特的《康乃馨、百合、百合、玫瑰》
彼得·布莱克的《玩具店》
约翰·马丁的《庞贝和赫库兰尼姆的毁灭》
科妮莉亚·帕克的《冷暗物质:爆炸视角》
泰特进行这样一种艺术传播创新,背后还另有深意:希望艺术作品与更多的人产生关联。通过Minecraft的游戏,泰特让更多不了解这些艺术品的新的、更年轻的受众与艺术品产生“亲密感”,当他们有一天踏入美术馆,看到这些画作时,会有种见到老朋友的感觉。对于年轻一代来说,这种培养自数字体验的感受将会是一种帮助他们欣赏艺术的有效途径。
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